No limits

The "Automatic Heartline Generator" (AHG)

 

La guida

Questa guida, rivolta a tutti coloro che utilizzano Nolimits Rollercoaster, è valida per la versione 1.2 dell’AHG, disponibile in internet su questo indirizzo. (Guida scritta da Jimmy Yoshi. Traduzione libera fatta da Gico88)

 

Prima di tutto dobbiamo fare un paio di cose fondamentali prima di cominciare:

  • Un tracciato costruito molto bene, il che significa il più fluido e liscio possibile.
  • Cambiare tutte le opzioni di NL usando la scala metrica. Per intenderci metri e chilometri orari.

Prima di cominciare ad usare l‘“Automatic Heartline Generator”, che in questa guida sarà chiamato AHG, ritengo sia indispensabile chiarire alcuni concetti base dell’AHG e dell’heartlining in generale.

 

Innanzitutto, che cosa significa heartline?

Heartline è una parola inglese usata per intendere la rotazione del binario intorno ad un punto base dato dalla posizione media dei cuori dei passeggeri. L’idea che sta dietro a ciò è quella di tenere il corpo del passeggero in un unico posto durante l'evoluzioni, invece che scaraventarlo bruscamente sul di un lato durante le inversioni che si presentano. Questo procedimento diminuisce drasticamente le forze G laterali causate dalle rotazioni, il che generalmente significa avere minore head-banging (scossoni). Fare l’heartline però, non significa eliminare completamente le forze G laterali durante l'intero tracciato, ma semplicemente ridurle visibilmente e rendere più fluido tutto il percorso.

 

Ma esattamente chi usa l'heartline?

Quasi tutti i rollercoaster moderni sono stati progettati e costruiti basandosi sul concetto di heartline. Questa fantastica e rivoluzionaria idea fu scoperta nel 1976 da Werner Stengel, ma fu Anton Schwarzkopf il primissimo progettista a metterla in pratica in un disegno di un rollercoaster. Successivamente, fu applicata da moltissime ditte di costruzione degli ottovolanti ai loro rollercoaster, ad eccezione dell’Arrow Dynamics e della Vekoma, che hanno cominciato ad usarla solo di recente. Anche i Wooden Coaster non usano tuttora l'heartline nei loro tracciati, ad eccezione per gli Intamin Wooden Coaster prefabbricati, che applicano questo concetto in tutte le loro curve, ottenendo così sempre G laterali prossimi allo zero.

 

Ma allora perchè dovremmo usare l'AHG sui nostri tracciati di Nolimits?

Questa è un’ottima domanda, con una risposta abbastanza ovvia. I tracciati di Nolimits non possono essere sempre costruiti a mano cercando di ottenere così un'heartline accurato nei minimi dettagli, a meno che il nostro cervello non sia in grado di calcolare ogni possibile variazione delle curve e la loro precisa angolatura in ogni istante. Per esempio, un accuratissimo e fluido Zero G Roll, necessita di solito di segmenti non più lunghi di 3 metri ciascuno. Per tanto, questo non è raggiungibile creandoli a mano, ma solo utilizzando l'AHG.

Inoltre, usare l'AHG rende ogni nostro tracciato molto più fluido e così facendo il percorso assume più professionalità.

 

PARTE 1: Il mio tracciato

  • Passaggio 1: La salita

Allora, innanzitutto, ho costruito una piccola parte di tracciato posto fra la stazione e la salita del nostro coaster. Per fortuna, avendo in testa l’idea di che cosa significhi che tutto debba essere heartlinizzato ho costruito questo tracciato:

Per aiutarci ho creato subito un'inversione e poi una semplice curva, che ci condurranno alla base della salita.

Per cominciare salviamo il tutto (tranne il segmento della stazione) come elemento ed apriamolo in un nuovo tracciato:

Ora che abbiamo fatto ciò, è tempo di "bloccare" l'angolo subito dopo la stazione e quello appena prima della salita. Per essere sicuri che l'inizio e la fine non siano quindi inclinati, abbiano cioè un angolo pari a zero gradi, dovremo colorare questi segmenti di nero:


Adesso che abbiamo fatto tutto ciò, "blocchiamo" gli angoli all'interno dell'inversione. Siccome l’avevo creata precedentemente ( per vedere come, vai al mio tutorial degli “In-Line Roll” sul forum: In-Line-Roll con AHG ), tutto ciò che devo fare ora è di colorare i segmenti interni all‘inversione di nero.

 

La ragione per cui non abbiamo colorato di nero i primi due segmenti dell'inversione è perché vogliamo rendere il passaggio più fluido. Adesso dobbiamo colorare il primo segmento dell’inversione, escluso dalla colorazione precedente, di rosso (255/0/0):

 

A questo punto coloriamo l'ultimo segmento, sempre quello che avevamo lasciato stare prima e che serviva a rendere l'inversione più liscia, di colore verde (0/255/0):

 

Perfetto. Ora che anche questo è stato fatto, salviamo il tracciato con un nome facile da ricordare in una cartella creata appositamente per quest’attrazione:

 

Eccoci finalmente a dover usare l'AHG e caricarci sopra il nostro tracciato:

 

Al primo sguardo, l'AHG potrebbe spaventare qualcuno, ma in realtà poi risulterà piuttosto semplice da usare. L'AHG è formato da 6 caselline: Segments (Segmenti), Heartline, V in (velocità all'inizio scritta in m/s), V out (velocità alla fine del tracciato sempre in m/s), Precision (precisione) e Filter (filtro).  Spigherò man mano ciascuna delle precedenti funzioni ed il loro corretto utilizzo:

"Segments": In questa casella si deve inserire il numero preciso dei segmenti che divideranno il nostro tracciato. Basta semplicemente guardare la lunghezza del tracciato e poi, dividerla per un certo numero. Se il tracciato è perfetto e vogliamo estrema precisione, allora dovremo dividerlo per un numero inferiore a 2. Altrimenti, per tracciati meno perfetti, la divideremo per un numero compreso fra i 2 ed i 5 metri. Siccome il mio tracciato si avvicina molto alla perfezione, userò 1.5 metri per segmento:

 

Il prossimo passo è l'"Heartline". Siccome il tracciato che sto costruendo è un Floorless Coaster, userò il valore specificato nella tabella di fianco per questo tipo di ottovolanti, ovvero 1.3:

Passiamo ora alla "V in": Si tratta della velocità che assume il treno, all'inizio del nostro tracciato, espressa in metri al secondo. Per ottenere questo valore basta semplicemente dividere la velocità in km/h, che hai ottenuto dopo aver fatto partire il simulatore, per 3.6. Siccome la mia velocità iniziale è di 10 km/h avrò 2.7 m/s: 

"V out": funziona allo stesso modo, solo che dobbiamo inserire la velocità del convoglio alla fine del nostro tracciato. Siccome la mia velocità alla fine è di 20 km/h, allora, espressa in m/s, sarà di 5.5:

"Precision": Sarò estremamente sincero con voi. Non ho la minima idea di che cosa serva. Il valore 6 funziona bene, ma io normalmente uso l'8, perché secondo me funziona meglio. Per esempio qui useremo l'8:

Per ultimo, ma certamente non per importanza, c'è il "Filter": Questo è uno degli strumenti più importanti. Determina quanto deve essere liscio il tracciato in ogni passaggio intorno all'heartline. Con numeri bassi si mantiene più facilmente ciò che si aveva costruito precedentemente, mentre con numeri più alti avviene proprio il contrario. Per esempio, con un valore come il 15, il nostro tracciato risulterebbe estremamente rude e troppo rapido in alcuni passaggi, il che non è proprio il massimo. Il valore che normalmente io uso è compreso fra i 100 e i 500. Bisogna tenere bene a mente che più un valore è alto e più gli angoli s‘inclineranno. Per quanto riguarda il mio tracciato ci conviene usare un numero compreso fra i 100 ed i 300. Per esempio in questo caso useremo il valore 100, perché abbiamo una velocità relativamente bassa:

 

Siamo dunque arrivati al punto cruciale. Tutto ciò che dobbiamo fare è schiacciare il bottone "heartline“ e se tutto ha funzionato correttamente, nella casella con scritto "radius" dovrebbe comparire un numero molto vicino allo zero, mentre nella casella con scritto "tilt" un numero vicinissimo o ai 90° o ai -90°. Per me è andato tutto bene, quindi salvo questo tracciato con un altro nome. NON SOVRASCRIVETE MAI il tracciato, ricordatevelo sempre.

A questo punto apriamo il tracciato nell'editor, e cerchiamo di essere sicuri che ogni cosa sia come effettivamente dovrebbe essere. Per quanto mi riguarda, il mio tracciato è giusto ed è anche liscio. Ora salviamo tutto il percorso come "nuovo elemento" che poi provvederemo ad inserire nel vecchio tracciato. Fatto ciò salviamo il tutto con un altro nome ancora.

Adesso controlliamo le ultime cose che rendono il nostro tracciato perfetto, compreso che passi il tunnel test per le collisioni. Infine controlliamo le forze G. Stai attento al fatto che il tracciato si muove quando si usa l'AHG:

Alle volte può capitare che, usando l‘AHG con un tracciato troppo vicino al terreno, questo crei avvallamenti e quindi un tracciato che effettivamente non è come vorremmo.

Eccoci al primo problema: sembrerebbe che non abbia inserito una velocità sufficiente perché il treno riesca a superare l‘inversione. Siccome la velocità non è sufficiente a portare il treno fino alla salita, ho bisogno di una piccola discesa subito dopo la stazione. Ma facendo ciò dovrò creare un'inversione più grande o le forze G potrebbero risultare troppo forti.

Prima di usare l'AHG:

Dopo:

Nel simulatore verrà così:

Ottimo. Adesso vi lascio per un po‘ perché devo costruire il resto del tracciato. Una volta fatto, potremo continuare.

 

  • Passaggio 2: Il resto dell'attrazione

Possiamo cominciare. Ecco un’immagine della mia seconda metà completata.

Oradobbiamo comportarci come abbiamo imparato nei passaggi precedenti. Quindi, salviamo il percorso come un nuovo elemento e inseriamolo in un altro tracciato completamente nuovo e creato appositamente per l‘occasione. Ecco, così:

 

Adesso stiamo per sperimentare la nuova funzione di AHG che troviamo nella versione 1.2: I colori! Questi permettono di scegliere il filtro in ogni punto dell'attrazione, colorando solamente le ROTAIE con gradazioni differenti di rosso.

In fondo alla prima discesa che conduce al dive-loop, dopo aver "heartlinizzato" precedentemente il tracciato, mi sono ritrovato con angoli non completamente lisci. Siccome voglio un altissimo filtro, che renda quel pezzo di tracciato il più liscio possibile, colorerò di rosso (255) le rotaie, che creeranno in automatico nel filtro dell’AHG il valore 255.

*Nota* Questo effetto non è limitato solo per il 255. Puoi cambiare il numero con qualunque altro minore.

Il passaggio successivo corrisponde a colorare lo Zero G Roll, dove, all'interno della figura, lo coloreremo di nero. Il primo segmento invece lo faremo di rosso, mentre l'ultimo di verde.

Ricordo a tutti che i colori si distinguono seguendo questo schema:

Nero: Ogni singolo segmento del tracciato colorato con questo colore manterrà l‘inclinazione originale del suo angolo, inserita precedentemente a mano.

Verde: Il tracciato andrà, da un segmento forzato (cioè quello nero) ad uno che possiede un angolo corretto (dato dall‘AHG), in modo perfettamente liscio per tutta la lunghezza del segmento colorato.

Rosso: Il tracciato colorato di rosso, andrà da un segmento che possiede un angolo inclinato correttamente, ad uno forzato in modo assolutamente liscio.

Ora siamo incappati in una situazione a dir poco complessa dove dovremo usare tutti i colori in combinazione con il rosso delle rotaie. Il segmento selezionato lo coloreremo di rosso (main track), mentre, il segmento puntato dalla freccia verde, lo coloreremo di verde.

Ora, ciò che dobbiamo fare è di inserire le angolazioni dei nodi nel tracciato. La collina che voglio inclinare ha airtime, e siccome l'AHG è stato creato per eliminare ogni tipo di airtime, dovrò colorarla di rosso. Però, in realtà, voglio anche che il tracciato si inclini e quindi devo inclinarlo io manualmente e poi devo impostare tutti i segmenti della collina di colore nero.

In più, voglio anche che quell'area da inclinare sia estremamente liscia e così imposterò nuovamente il colore delle rotaie di rosso puro (255). Facendo ciò, alla fine, ogni cosa dovrebbe essere simile a questa:

C'è solo un'altra cosa che mi preme fare, ovvero che voglio avere passaggio, per quei segmenti, più fluido. Siccome però, non voglio un filtro altro qui, selezionerò solo un rosso da 200.

Adesso c'è solo un altro posto dove voglio inserire i vari colori. Dobbiamo farlo lì perché abbiamo un po' di airtime. Se non colori di nero un segmento con airtime, quello creerà un'inversione perchè l'AHG è stato proprio progettato per tenere sempre positive le G verticali. Così colorerò il punto più alto della collina di nero ed il segmento prima di rosso e siccome non c'è un segmento dopo, non è necessario che io colori di verde qualcosa.

Perfetto! Apriamo ora l'AHG. Dovremmo ormai conoscere alla perfezione il suo funzionamento, così andrò relativamente velocemente in alcuni passaggi. 789 metri di tracciato / 1.5 metri per segmento = 526 per il segments. Si tratta di un floorless, quindi 1.3 di heartline. La velocità all'inizio è di 13 km/h, quindi 3,61 m/s e alla fine è 56 km/h quindi 15.5 m/s. Precisione 8 e filtro 150.

Cliccate su heartline e salvatelo con un nuovo nome. Quando lo aprirete dovrebbe assomigliare a qualcosa di simile a questo:

Eccoci di fronte ad un problema che intenzionalmente ho inserito. Il raggio della drop non corrisponde con quello del punto più alto della salita. Il raggio della curva della drop doveva essere di 20 m, ma usando l'AHG è stato modificato a 18.691 m. Scandaloso!. Questa è la prova che AHG modifica effettivamente il raggio degli elementi. Per correggerlo dobbiamo modificare la curva del tracciato della salita, in modo che poi corrispondano i due raggi. Userò il Calculator e il Purgatorium per questo. Prima di tutto, dobbiamo fare la scala decimale di quell'elemento. (18.931/20 m = 0.93455). Ora rimpiazziamo la parte più alta della salita con quello appena fatto ed inseriamolo nel tracciato heartlinizzato. Dovrebbe risultare così:

Aggiungiamo i freni di blocco, il terreno e le cartextures e abbiamo finito.

 

PARTE 2 : Conoscenze utili.

Qui di seguito vi spiegherò alcuni trucchi che ritengo indispensabili per una corretta progettazione. Così eccone una lista:

  • Non usare mai un tracciato completo. MAI. Non funzionerebbe l'AHG. Usa sempre tracciati dalla lift ai freni per esempio. Non usare circuiti chiusi. Inoltre, non includere alcun tracciato speciale, come i trasport, brake, lift, station nel file che devi heartlizzare. Farebbe un disastro.
  • Quando usi l'heartline, il tuo tracciato si sposta. Sii sicuro che non combini disastri. Lascia abbastanza spazio e pianificalo prima. L'AHG modifica anche il risultato del tunnel test. Rifallo e controlla che sia corretto in ogni punto del tracciato.
  • Quando crei un'inversione standard, come un loop, corkscrew, cobra roll etc. e quando il tracciato non è inclinato, il punto più alto del loop DEVE avere forze G verticali negative, o non verrà creata l'inversione. Questo è uno dei peggiori problemi che capitano anche me.
  • Quando fai l'heartline in un loop, la sua grandezza cambia di due volte il valore dell'heartline. Così, se il tuo heartline è 1.1 per uno steel looping coaster, il loop sarà alto 2.2 metri in più di prima. Se invece, il tuo loop è -1.1, per gli inverted coaster, l'inversione diventerà più stretta di 2.2 metri, rispetto a prima. Questo influisce pesantemente sulle forze G verticali, così quando progetti il tuo coaster, non farle mai troppo alte.
  • Quando c'è airtime, e tu ne vuoi, è necessario colorare la cima della collina di nero, perché altrimenti l'AHG la inclinerà per far risultare positive le forze G verticali.
  • Non sovrascrivere mai un file. Se c'è qualcosa che non ti piace e lo hai sovrascritto, dovresti ricominciare tutto da capo. Ripeto, non sovrascrivere mai un file.
  • Stai attento alle sezioni verticali perché possono causare problemi, specialmente se colorate di nero. Prova a creare segmenti non completamente verticali.

Giacomo Bellinzoni


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