FORUM DEI PARCHI
TheParks.it nasce il 10 Dicembre 2002 grazie all'iniziativa di un gruppo di appassionati di parchi divertimento.
Continua a leggereEd eccoci ritrovati per una piccola guida di No Limits Coaster. Lo scopo? Beh, semplice: lo scopo è quello di fornirvi un po’ di dritte e dettagli in più che possano tornare utili durante la costruzione dei vostri coasters, sperando di risparmiarvi qualche ora di lavoro. Durante la guida non starò a soffermarmi su ogni singola caratteristica dell’editor o dei vari tools (eeeeh già, alla fine parleremo anche di quelli), altrimenti rischio solo di annoiarvi a morte e comunque l’unico modo di imparare ad usare i tools per No Limits è smanettare e non perdere la pazienza (cosa che invece a me accade).
Partendo dal presupposto che abbiate già letto le altre due recensioni e che conosciate le basi dell’editor, ribadisco: siete stufi degli spigolosissimi coaster (ma pur belli, sia chiaro) di Rollercoaster Tycoon? E dei coaster morbidosi di Theme Park World (quelli però sono brutti)? Volete che il vostro coaster rispecchi la realtà anche se si parla di una lattina di coca per terra durante la coda? Volete tematizzare un coaster come Kingda Ka con maiali volanti in un’ambientazione alla Blade Runner? Allora No Limits è quello che fa per voi! “Ma come si fa??”, direte voi. Una cosa alla volta.
Parto con qualche suggerimento pratico per poi passare ad indicare i vari tools con i link da cui scaricarli.
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Come fate a sapere quanto sarà alto il vostro coaster? Selezionate una delle visuali di lato e spostate il puntatore in giro per quel nero generale che vedete. Avete notato che in alto ci sono delle coordinate che continuano a cambiare (Figura 1)? Ecco, la coordinata Y è la vostra altezza in metri (infatti vicino alle coordinate c’è anche una “m”).
Appena messo giù un nuovo segmento di tracciato, l’avete smanettato per dieci minuti usando le varie visuali ortogonali (di sopra e di lato) finchè esteticamente non vi è sembrato realistico. Però non basta, perché adesso, usando l’opzione per spostarvi sul tracciato e attraversando il nodo che collega il nuovo segmento a quello precedente, vi accorgerete che c’è un salto, o “bump”, o “jerk” (sono termini che vi può capitare di leggere nei siti di No Limits). In questo caso la visuale che state usando, quella sul binario, può aiutarvi molto. Mantenete questa visuale e spostatevi avanti e indietro sul tracciato, usando i tasti “W” e “S” e passando diverse volte sul nodo. Se prestate attenzione, dopo qualche tentativo capirete cosa non va. Solo così riuscirete a capirlo, scordatevi di potercela fare usando le varie visuali “piatte”. Se la visuale devia bruscamente verso l’alto, probabilmente vuol dire che dovrete agire sul braccio del nodo che segue la direzione del tracciato e dovrete spostarlo leggermente verso il basso. E anche lo spostamento del braccio andrà eseguito rigorosamente in questa visuale, poiché si tratta di agire su pochi pixel e dovrete essere più vicini possibile al nodo. Capito questo meccanismo, vedrete che sarà solo questione di minuti prima che riusciate a mettere a posto il nodo “bislacco”; ricordatevi anche di usare le due diverse velocità premendo e rilasciando il tasto Shift mentre vi spostate: un salto che non si nota usando una di esse potrebbe notarsi con l’altra.
Un coaster con la salita o con i freni storti NON FA TESTO. Non fatelo succedere MAI, a meno che si tratti di un trim brake. Usate sempre, per freni e lift hill, l’opzione “Make straight”, che compare nel menu contestuale una volta che cliccate col pulsante destro sul segmento interessato (Figura 2).
La modalità 3D non è solo un riempitivo. Mettiamo che il vostro coaster presenti un fitto, ma veramente fitto, intrico di pilastri. Ora, c’è quel piccolissimo 3DS di quel rinoceronte che volete spostare di qualche metro più in alto, ma si trova in mezzo a tutti quei pilastri e con le visuali dai lati non riuscite in alcun modo a selezionarlo (Figura 3 – Negli screenshot non c’è il rinoceronte ma un oggetto composto da quattro fasci di luce). Prima di prendere a martellate il monitor, usate la visuale in 3D, andate vicino al rinoceronte e selezionatelo (Figura 4)… E fin qua ho scoperto l’acqua calda. Però adesso, per spostarlo senza doverlo toccare col mouse rischiando di scombinare qualcosa, premete i tasti “Pag” Su e Giù, e il vostro pachiderma si muoverà in senso esattamente verticale, di quanto volete. Lo stesso potete farlo coi nodi del tracciato e con quelli dei pilastri, anche se potete spostare solo i free nodes.
E comunque la modalità 3D può tornarvi molto utile in altre occasioni; se utilizzate i tasti “W”, “S”, “A” e “D” per spostarvi vi risulterà anche molto comoda.
Per selezionare più oggetti contemporaneamente vi verrà da tenere premuto il tasto “Shift”… E invece no, dovete usare “Control”. Potete selezionare allo stesso tempo qualunque elemento vogliate, sia esso un nodo del tracciato, un segmento, un pilastro o un oggetto 3D.
Volete spostare tutto il tracciato in una volta sola? Selezionate “Edit”, poi “Select All” e il gioco è fatto (Figura 5).
Completate il tracciato prima di cominciare coi pilastri, il terraforming e lo scenario. Mettiamo che per qualche ragione dobbiate modificare una gran parte del tracciato quando avete messo già metà dei supporti: voglio vedere le vostre facce quando vi accorgerete che dovrete riposizionare tutti i pilastri fatti a mano che avete impiegato ore a costruire. Una volta che siete a posto col tracciato, cominciate col terraforming, e una volta finito potete cominciare coi pilastri e la tematizzazione (e qua sono lavori forzati).
State riproducendo l’Expedition GeForce: con l’altezza siete a posto, avete costruito la drop e il primo camelback, solo che giustamente volete sapere se la velocità è esatta e se le G negative hanno il valore giusto in cima al camelback. Come faccio? Selezionate “Edit” e poi “Connect”. In questo modo potrete far partire il simulatore cliccando sull’apposita icona in alto a destra, fare un giro di prova sul tratto che avete costruito ed apportare poi le eventuali modifiche. Fatto ciò, potete proseguire con la costruzione selezionando “Edit” e poi “Disconnect”, levando anche quell’orrore di segmento che si era creato con il comando “Connect” (Figura 6).
Anche i vari difetti di “clipping” (pilastri che si intersecano col tracciato e cose del genere) rendono un coaster indegno: EVITATELI.
Avete necessità di posizionare dei “free nodes” tutti alla stessa altezza ma, comprensibilmente, non avete voglia di alzarli/abbassarli tutti uno ad uno. La genialata è che una volta posizionatone uno all’altezza desiderata, potete mettere giù anche gli altri e saranno alla stessa altezza. Usate la modalità 3D o quella che volete per selezionare il primo nodo con l’altezza corretta. Selezionate ora la visuale dall’alto. Premete, sulla tastiera, la freccia destra e poi quella sinistra, in modo da spostare il nodo di una distanza infinitesimale e riportarlo al punto in cui era. In questo modo avrete mosso il nodo senza spostarlo dalla posizione originaria e il programma si ricorderà la sua altezza: posizionate un altro “free node” nei pressi di quello su cui avete appena agito: noterete che l’altezza è la stessa.
Per fare in modo che nell’editor rimanga memorizzata l’altezza potete muovere anche i nodi del tracciato e i file 3DS, ma con questi ricordatevi che l’altezza corrisponde al centro, cioè alla sfera verde.
Ricollegandoci al problema del rinoceronte del punto 4, possiamo ricorrere ad un’alternativa. Se non riuscite a vedere qualcosa che dovete assolutamente vedere, cliccate su “Display”: potrete nascondere scenario, pilastri, ties e quant’altro a vostro piacimento (Figura 7).
Il convoglio è arrivato al brake run finale ed è stato fermato…Ok….. Ma dopo un’ora non è ancora ripartito. Probabilmente vi siete dimenticati di aggiungere i congegni di trasporto al segmento dei freni; per aggiungere le ruote o i Linear induction motors, cliccate due volte sul segmento interessato: comparirà la finestra con le relative opzioni, che variano a seconda del fatto che il segmento sia un freno, una lift o una sezione di trasporto. Nel nostro caso, spuntate la casella “enable”, sotto alla scritta “Transport device” e selezionate “Friction Wheels” (le ruote) o i Linear Induction Motors (basta che i LIM non li usiate, ad esempio, per il trasporto degli inverted B&M, dato che sarebbe un tantino poco realistico) – (Figura 8). Se nei freni NON volete usare dei congegni di trasporto, il brake dovrà essere leggermente inclinato verso il basso, in modo che il treno possa muoversi sfruttando solo la gravità.
E’ uno di quei rari casi in cui il freno, che in questo caso serve da trasporto, è incurvato verso l’alto e in questa circostanza il convoglio non riesce a raggiungere la cima del segmento. Per prima cosa, ricordatevi dei trasporti: usate le friction wheels. Se il problema persiste, dovrete smanettare la sezione “trigger”, nelle opzioni del segmento. Provate a selezionare “Center car” e, nella barra sottostante, spostate l’indicatore al centro. Non è detto che nel vostro caso questi aggiustamenti funzionino, ma sicuramente è in questi due parametri che dovrete cercare la soluzione. L’opzione “Position of the train” indica il vagone di riferimento sui quali i freni dovranno agire. Selezionando “Center Car” il treno comincerà a frenare dopo, ma se scegliete “Front Car” il treno frenerà appena il primo vagone entrerà in contatto con i freni. La barra sottostante, “Position on Segment”, è strettamente collegata a quanto ho appena detto, in quanto stabilisce in quale punto del segmento il convoglio deve cominciare a frenare. Spostando l’indicatore a sinistra il treno frenerà all’inizio del segmento, mentre man mano che lo spostate a destra, il treno comincerà a frenare dopo. L’indicatore, ovviamente, va spostato tenendo conto dell’opzione “Position of Train” e della velocità (Figura 9).
I colori sono un fattore determinante nella prima impressione che il vostro coaster susciterà ad occhi che non l’hanno mai visto. Perché il realismo non sta solo in forze G e scorrevolezza, ma anche nell’estetica: certi coaster presentano a volte dei colori, tipo alcuni verdi e gialli, che hanno l’effetto di due spilli negli occhi. Mettiamo che vogliate fare un coaster rosso e blu: i colori predefiniti presenti nella finestrella che compare quando cliccate, ad esempio, su “Rail Color” sono da evitare come la peste. Cliccate invece su “Definisci colori personalizzati” e smanettate con varie sfumature finchè i colori, visti nel simulatore, non assumeranno un aspetto realistico. Questo renderà il vostro coaster molto più carino; al contrario, usando i colori predefiniti, sarà sicuramente penalizzato. Per verificare quanto ho scritto date un’occhiata alle Figura 10 e Figura 11, prese rispettivamente dai coaster Atomic Devil e Typhoon di Coasterfreak62 e scaricati da Coastersims.com.
Quando costruite eliche e anche normali curve, usate la funzione “Lock handles”: in questo modo i due bracci del nodo avranno la stessa lunghezza e e i tratti in curva saranno più uniformi. Per attivarla selezionate il nodo che vi interessa e selezionate l’icona “Lock”, in alto a destra (Figura 12). Usatela però solo sui nodi all’interno della curva e non alle estremità, sempre che non ne abbiate bisogno anche lì.
Gli FPS (o Frame Per Second, i fotogrammi al secondo) nel simulatore sono pochi o in certe angolazioni calano drasticamente, quindi il vostro coaster diventa scattoso e giustamente vi irritate. Il numero di pilastri, alberi, 3DS e un terraforming complesso incidono parecchio sulle prestazioni, ma una delle migliori soluzioni che potete adottare, se nel file del coaster è presente uno scenario o “Terrain”, è disabilitare l’acqua. Se essa occupa una parte fondamentale nello scenario non fatelo e cercate di trovare un compromesso tra prestazioni e qualità grafica, ma anche quando non la vedete, essa è presente al di sotto dello scenario. Cliccate quindi sul menu “Scenery” e poi su “Terrain Settings”, quindi disabilitate l’opzione “Enable Water”, nella parte bassa della finestra (Figura 13).
Per notare e osservare i punti spigolosi del tracciato dal simulatore, i sedili centrali del treno sono i più raccomandabili, in quanto la loro velocità sarà per tutto il percorso una media tra quella della prima vettura e quella dell’ultima.
Assicuratevi che l’ultimo segmento sia proprio come lo volete prima di aggiungerne altri. Può essere noioso, ma cercare di sistemare il tracciato dopo sarà un lavoro estremamente difficile e molto frustrante, dato che, nel 90% dei casi, la modifica di un certo nodo comporterà un cambiamento nella posizione del segmento e sarete quindi costretti a ritoccare anche il nodo seguente a quello appena modificato, dunque anche quello dopo, e così via.
Gli elementi salvati possono essere inseriti nel tracciato solo nella posizione in cui si trovavano nel tracciato da cui li avete prelevati: ciò significa che un corkscrew, se nell’originale cominciava con una posizione orizzontale, al momento dell’inserimento comparirà sempre in posizione orizzontale, anche se il segmento prima di esso è in verticale. Allo stesso modo, non potrete inserire un tratto di una discesa verticale se l’ultimo segmento del vostro coaster è orizzontale, e così via. Per ruotare gli elementi salvati (i cosiddetti “prefab”) esiste una utility chiamata Purgatorium, ma questa è un’altra storia. Per vedere gli effetti che può sortire una figura salvata in orizzontale quando viene inserita lungo un tratto non orizzontale, guardate la Figura 14.
Una curva a U piana e presa a velocità sostenuta deve presentare, al centro, una certa inclinazione: può essere realizzata usando solo due segmenti, ma il mio consiglio è di evitare questa soluzione, a causa dei tratti non inclinati che dovranno essere presenti alle estremità della curva. Per capirci, se la velocità nella nostra curva è elevata, i tratti non inclinati (quelli alle estremità), saranno troppo lunghi e in questi punti ci saranno G laterali troppo elevate. Per ovviare a questo problema, usate almeno tre segmenti: quelli alle estremità vengono chiamati “Lead In” (entrata della curva) e “Lead Out” (uscita), e l’inclinazione sarà impostata solo sui loro nodi, lasciando indisturbato il segmento centrale, che sarà il corpo della curva. In questo modo la curva sarà più realistica e le G laterali risulteranno assai più ridotte (Figura 15 e Figura 16).
Adesso un po’ di dritte generiche per realizzare le vostre prime inversioni:
Vertical Loops (Figura 17): sono i meno complessi e si possono realizzare anche solo con due segmenti. Due nodi dovrete posizionarli in basso, mentre in alto dovrete piazzare il nodo che collega i due segmenti. I due bracci dei nodi che sono in basso dovranno essere parecchio lunghi, almeno verso l'interno del loop, quelli in alto un po' meno. Per il nodo in alto è praticamente obbligatoria la funzione "Lock handles", in alto a destra e tenete anche conto che il vertical loop, dall'alto, assomiglia ad una "Z" molto schiacciata.
Corkscrew (Figura 18, Figura 19): le cose si complicano e se siete alle prime armi vi consiglio un bell'"insert element", ma se volete fare da soli, volendo anche i corkscrew potete farli con solo due segmenti ma è assai dura fare in modo che tra l'uno e l'altro ci sia la giusta continuità. Dovrete avere molta pazienza e soprattutto usare la modalità 3D, che vi permetterà di effettuare modifiche molto più precise rispetto a quelle che potete fare con le visuali ortogonali; controllatelo in continuazione "onride", sia avanti che indietro.
C'è da dire anche che per comporre un corkscrew "omogeneo" (cioè "rotondo", molto lineare), tipo quelli dei Vekoma o degli Arrow, forse bastano due segmenti, ma per gli inverted B&M, che sono leggermente schiacciati sulla sommità, dovreste usare più di due segmenti (almeno quattro) e qui sarebbe parecchio difficile. Ma queste sono finezze, di questo pezzo tenetene conto solo se volete fare una cosa realistica al 100%.
- Cobra roll (Figura 20): E’ un po' un insieme di quello che ho scritto per i vertical loop e per i corkscrew: si possono realizzare usando quattro segmenti. Non è complesso e una volta che avete fatto un vertical loop e un corkscrew non avrete difficoltà. Anzi, ora che ci penso costruire un cobra roll è molto meno difficile che costruire un corkscrew, quindi se volete procedere in modo graduale, cimentatevi prima col cobra.
Come consigli valgono gli stessi che ho scritto per i corkscrew e, ultimo ma non meno importante, ricordatevi di selezionare "continuous rolling". E’ un’opzione che agisce sul nodo che collega due segmenti e rende lineare l’inclinazione del binario quando dal primo nodo si passa al secondo. Per abilitarla, selezionate il nodo che vi interessa e poi l’icona “Con Roll”, in alto a destra.
Batwing e Sea Serpent: stesso discorso fatto per il cobra. L’eccezione è che nel primo i due mezzi loop saranno i segmenti intermedi dell’elemento, e i mezzi corkscrew saranno quelli esterni.
Comunque una cosa che all’inizio vi consiglio assolutamente di fare è aprire dei cosaster altrui e studiare quelli. Con la semplice osservazione potete capire molte più cose di quante potete capirne con una guida o con le istruzioni… E già che ci siete potete barare salvandovi qualche elemento fatto particolarmente bene per poi ricostruirlo nel vostro coaster. Per farlo dovete selezionare la parte di tracciato che v’interessa - solo il tracciato però; i nodi e il resto non hanno importanza -, cliccare su “File” e poi su “Save element”. Per inserire l’elemento salvato nel tracciato dovrete cliccare su “File” e poi su “Insert Element”; fatto ciò, scegliete l’elemento che vi interessa e la sua grandezza in percentuale rispetto all’originale… Ma voi non fatelo, ok?
Ecco un elenco dei tools necessari per facilitare la costruzione dei coaster e per renderli più realistici. Partiamo con il gruppo di tool presenti sul sito www.gravimetricstudios.com, homepage della programmatrice Jennifer “Tia” Lynn, sviluppatrice di alcuni tra i più importanti tool esistenti per No Limits:
No Limits Terraformer (Figura 21): E’ il tool di base per creare e modificare tutto ciò che riguarda il paesaggio. E’ compreso nell’installazione dello stesso No Limits e presenta un’interfaccia semplice ed intuitiva. Con esso potete creare colline, canyon, laghi, fiumi ed utilizzarli come meglio credete.
No Limits Track Packager: Questa utility è necessaria se volete scaricare tracciati dai migliori siti dedicati del web, dato che molti di essi presentano un formato che per essere letto la richiede. E’ un tool molto comodo e quasi obbligatorio per ogni utilizzatore di NL, in quanto consente di raggruppare e comprimere un tracciato e qualsiasi file ad esso relativo; al momento della decompressione, ogni file verrà posto automaticamente nella directory appropriata, risparmiandovi così parecchio lavoro, il tutto con pochissimi click. Lo scaricate all’URLwww.gravimetricstudios.com/software/...
Disponibile anche per MacOS X, con il nome di Pack Extractor, all’URLwww.interfix.net/nolimits.
Tunnel Maker (Figura 22): Consente, anch’esso con un’interfaccia assai intuitiva, di creare tunnel di qualsiasi forma vogliate, salvarli in formato .3DS ed essere applicati in automatico nei vostri coaster. Lo trovate all’indirizzo www.gravimetricstudios.com/software/...
Object Creator (Figura 23): Se non possedete 3D Studio Max o un qualsivoglia programma di modellazione 3D altrettanto complesso e costoso, questa è la soluzione che fa per voi. L’Object Creator permette di creare qualsiasi oggetto 3D abbiate in mente e, per le sue potenzialità, presenta un’interfaccia piuttosto intuitiva con la quale prenderete confidenza nel giro di poche ore. L’unico lato negativo è la sola distribuzione della versione shareware, in quanto la versione completa non è più disponibile né sul sito ufficiale di Tia Lynn, né da nessun altra parte. Ad ogni modo, la versione di prova non presenta limiti di tempo o altri limiti che vi faranno desiderare troppo la versione completa. Per scaricarlo: www.gravimetricstudios.com/software...; per un tutorial, invece, recatevi all’indirizzo www.gravimetricstudios.com/tutorials/...
Construction Kit: Un’alternativa più completa all’editor predefinito di No Limits. Oltre alle possibilità di quest’ultimo, esso presenta funzionalità molto comode e particolari che senz’altro vi risparmieranno molto tempo e lavoro. Purtroppo non sono in grado di descriverle in quanto il problema del Construction Kit è lo stesso dell’Object Creator: trovate solo la versione shareware, e questa volta è pesantemente limitata. Per una lista completa e dettagliata delle features, comunque, date un’occhiata qui www.gravimetricstudios.com/...
Il Construction Kit include altri tre tools. L’Environmental consente facilmente di modificare tutte le possibili impostazioni negli environment di No Limits; il Tool-Box, distribuito anche gratis separatamente dal Construction Kit, è una raccolta di ogni tool minore creato da Tia Lynn, tra i quali lo Shuttle Maker e il Tunnel Tester. Nell’ultima versione è incluso anche il Node Smoother di Buster (di cui parleremo nella sezione “Tool di Buster”) e un tool per rinominare senza problemi i file .3DS; l’ultimo, il Power Tweaker, consente di modificare le impostazioni di base relative ai segmenti quali colori, tunnel, ecc. (informazioni prese da www.digital-experiment.de). Per scaricare la versione shareware e dare un’occhiata ad alcuni screenshot, l’URL è www.gravimetricstudios.com/...
Coaster Calculator (Figura 24): Un piccolo e leggero tool che funziona in contemporanea con l’editor. In breve, la sua funzione è di calcolare automaticamente alcuni dati per un maggior realismo del coaster, quali la lunghezza dei bracci per ottenere una curva con un raggio costante e i gradi di inclinazione di un nodo per fare in modo che le G laterali siano il più possibile ridotte. Tutto ciò che dovrete fare è inserire un dato di partenza, come ad esempio, nel secondo caso, la velocità alla quale viaggia il convoglio quando passa sul nodo in questione. Per il download: www.gravimetricstudios.com/software/...
Disponibile anche per MacOS X all’URL www.interfix.net/nolimits.
Elementary (Figura 25,Figura 26): una delle più complicate, ma allo stesso tempo potenti, utilities per No Limits targate Gravimetric Studios. Con esso, qualsiasi elemento vi passerà per la testa potrà essere creato e presenterà una scorrevolezza raramente raggiungibile a mano libera. Il funzionamento si basa su alcune formule matematiche le cui variabili (ma “Varianti” sarebbe più appropriato), se modificate in una finestra di testo, daranno una forma particolare al vostro elemento. L’interfaccia è piuttosto intuitiva; la sola cosa con cui dovrete fare molti tentativi anche dopo aver acquisito una discreta conoscenza del programma sono i numeri da inserire nel testo della formula. Dal web sono scaricabili nuove formule, tra cui l’utilissima Helix Swiss Army Knife, che scaricate all’URL www.nolimitsdevcenter.net/pageid-5.html e serve per creare ogni curva, elica e drop abbiate in mente. Il tool, comunque, presenta anche dei più comodi wizards che ad ogni passo vi guideranno e vi chiederanno di inserire o impostare un determinato dato relativo all’elemento che state creando. Dopo aver fatto un po’ di pratica l’Elementary diventerà per voi un tool fondamentale di cui difficilmente riuscirete a fare a meno. Lo potete scaricare all’indirizzo www.gravimetricstudios.com/software/...
Tool Box 1.3.1 (Figura 27): Come visto sopra, si tratta di una raccolta di diversi tool in un'unica utility, le cui funzionalità sono diverse e divise per categorie. Eccone alcune tra le più rilevanti: “Overview” consente di osservare ogni statistica relativa al vostro coaster; “Remove Data” vi permette di rimuovere a vostro piacimento ogni tipo di oggetto presente nel vostro file, dagli alberi ai diversi tipi di supporti, il tutto spuntando le rispettive caselle; “Move” ha la funzione di spostare tutto il tracciato e rispettivi pilastri cliccando su alcuni pulsanti appositi; con “Scale” potrete ingrandire o rimpicciolire il vostro tracciato mediante una barra a scorrimento laterale; “Rotate” consente di ruotare lateralmente il tracciato sempre mediante una barra a scorrimento; “3DS Renamer” vi permette di rinominare comodamente i file .3DS in modo che con l’editor non ci siano problemi per il loro riconoscimento in un momento successivo alla rinominazione; “Registration Recall” vi fornisce i vostri dati di registrazione del prodotto nel caso li aveste smarriti, indicando nome, password e codice di registrazione. Il Tool Box è incluso nel Construction Kit ma potete scaricarlo a parte all’URL www.nolimitsdevcenter.net/toolbox, nella sezione “Legacy Software”.
SkyBoxer (Figura 28): Un tool progettato per essere integrato con il Terragen (vedi sezione “Tools vari”) che consente di creare e ottimizzare le “sky-boxes” (che in breve sarebbero le “scatole” di forma cubica texturizzate con il cielo all’interno della quale comparirà lo scenario con il vostro coaster). Le sky-boxes create con questo tool possono essere utilizzate con diversi giochi e programmi 3D. Lo trovate all’URL www.gravimetricstudios.com/software/...
A questo punto passiamo ad un livello più complicato occupandoci del gruppo di tool di Buster, molto noto per i suoi tracciati praticamente perfetti e per i suoi tool, finalizzati al massimo realismo del risultato finale. Ognuno di essi, tranne il Support Cleaner, è disponibile all’URL www.digital-experiment.de/tools.htm e quasi tutti dispongono di un breve file di testo con le istruzioni.
Automatic Heartline Generator (Figura 29): Con questo tool, la cui curva di apprendimento non è delle più semplici, potete modificare e rendere un tracciato di base molto più scorrevole e realistico specificando all’inizio alcuni parametri. La componente principale su cui si basa il tool è la heartline e, durante il processo di “auto-heartlining”, ogni tratto del tracciato sarà ottimizzato in base ad essa. Una delle possibilità più interessanti è data dal fatto che potrete abilitare opzioni differenti a seconda dei colori del tracciato, usando questi ultimi come diverse “selezioni”.
Segment Combiner (Figura 30): Una utility che vi permette di ricavare un unico segmento da due o più segmenti di un tracciato. E’ sufficiente aprire il tracciato, specificare quali segmenti devono essere uniti e risalvare il tracciato.
Auto Flanger (Figura 31): Questa utility è improntata esclusivamente al realismo dei supporti: la sua funzione è di aggiungere automaticamente le giunzioni (flanges) tra di essi aggiungendo pilastri dalla lunghezza minima. E’ sufficiente aprire il tracciato, aggiungere le giunzioni e risalvarlo.
Node Smoother (Figura 32): Altro tool finalizzato alla scorrevolezza del tracciato. L’effetto è più o meno quello dell’Auto Heartline generator, ma il Node Smoother è molto più semplice in quanto non presenta alcun parametro da inserire, a differenza dell’AHG. Anche in questo caso, è sufficiente aprire il tracciato, aggiornarlo e risalvarlo. E’ incluso nel Tool Box 1.3.1 e quindi nel Construction Kit.
Support Cleaner: La funzione di questo tool è quella di ottimizzare i pilastri dei coaster (sia wooden che steel, ma il risultato è molto più visibile ed utile nei primi), riducendo il numero totale di essi e rendendoli più realistici. E’ incluso nel Construction Kit e funziona come i tre tool sopra descritti.
Occorre precisare che diversi di questi tool sono di vecchia data, non vengono più seguiti dallo sviluppatore e possono comparire in forma aggiornata e con nuove caratteristiche. Sono tutti scaricabili anche all’indirizzo www.nolimitsdevcenter.net/toolbox.
Tools vari:
Terragen: Un tool per la creazione di immagini fotorealistiche che possono essere inserite negli scenari di NL. Per trarre i migliori vantaggi da questo tool consiglio di integrare il suo utilizzo con quello del sopracitato Sky-boxer. Disponibile anche per Macintosh, lo trovate all’indirizzo www.planetside.co.uk/terragen/.... Come spiegato nella sezione “Register Terragen” sul sito ufficiale, gli utenti della versione registrata sono in grado di lavorare con immagini di risoluzione superiore alla 1280x960, utilizzare effetti di anti-aliasing avanzati ed alcune altre funzionalità non presenti nella versione non registrata. Inoltre, sul sito ufficiale è possibile vedere diversi screenshots.
Prefab Purgatorium (Figure 33, Figura 34 – Divertente la scritta “Peta” tra parentesi sulla barra del titolo): Questo potente tool, sviluppato dal programmatore Redunzelizer, consente di creare e ottimizzare in qualsiasi modo un elemento di No Limits. Assieme all’Elementary e all’Automatic Heartiline Generator, e forse ancora più di questi, costituisce il non plus ultra per costruire coaster dal massimo realismo. Una volta acquisita un po’ di pratica e aver familiarizzato con la complessa interfaccia, non ci sarà limite al realismo che potrete imprimere a drop, curve, inversioni, camelback e quant’altro. E qui arrivano i dolori: anche questo tool, come l’Elementary, trasforma in numeri ogni operazione di smussamento e ritocco dei segmenti che effettuate con l’editor; ciò significa che prima di ciascuna operazione dovrete munirvi di pazienza, inserire alcune cifre e prepararvi ad effettuare diversi tentativi. Per vedere coi vostri occhi cosa può fare questo tool, scaricate da www.coastersims.com alcuni tracciati creati da sviluppatori come Hansixx, Buster, Thorazine, RiscIt e lo stesso Redunzelizer. Potete scaricare il Purgatorium all’URL www.digital-experiment.de/tools.htm, nella sezione “Other Tools”.
Rtgenxr's Building Constructor: Una vastissima raccolta di quasi 900 oggetti .3DS con relative textures per le vostre tematizzazioni. Lo trovate all’URL www.nolimitsdevcenter.net/toolbox.
Pack Extractor: La versione per MacOS X del Track Packager, sviluppata da Phil Hilton. Per il download: www.interfix.net/nolimits
White Environment: Non è un vero tool, è solo un environment completamente bianco per far risaltare maggiormente il layout dei vostri coaster negli screenshot. Lo scaricate all’indirizzowww.nolimitsdevcenter.net/toolbox.
Stefano Libéra (a.k.a. D)