No Limits Muchwoo parla del parco di TheParks.it

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 No Limits - Muchwoo parla del parco di TheParks.it

Eccoci finalmente alla primissima presentazione di questo ambizioso progetto. Devo ammettere che non sono molto bravo a scrivere e non so minimamente da che parte iniziare, in ogni caso mi chiamo Nicola, alias Muchwoo sul forum di questo sito e sono uno dei fondatori di questo curioso progetto. Ma cerchiamo di frenare l’emozione ed andare con ordine.

1.0 C’era una volta…

Correva l'anno 2015 quando, forse grazie ad una birra di troppo o forse semplicemente a causa della mia passione per parchi a tema e videogiochi, decisi di proporre una folle ma allo stesso tempo interessante idea ad uno dei principali forum di parchi italiani, nello specifico theparks.it. L'obbiettivo era quello di creare un parco virtuale cercando (per quanto possibile) di seguire i gusti e le abilità della community di theparks.it. Luca Seghezzi, alias Lucantropo, mi prese alla lettera e da lì iniziò tutto, con la realizzazione di un topic specifico nel forum di questo sito.

L'idea in origine era rozza e primitiva, si trattava semplicemente di creare un ingresso che fungesse da collegamento tra i due o tre coaster previsti. Questi sarebbero stati realizzati da alcuni membri di questa community e non da vari membri di siti che costellano la sempre luminosa stella di No limits 2.5, il motore che stiamo tuttora utilizzando per realizzare questo progetto.

La possibilità di realizzare un parco con un gruppo italiano che trovo sempre frizzante e curioso non potevo certo farmela fuggire. C così Mino, D, Liquid e Lore (storici membri della community di theparks) si sono uniti al progetto ed hanno iniziato a creare o adattare i propri coaster in modo da renderli disponibili per questo grande progetto collettivo.

Mino ha realizzato un kiddie coaster ed adattato un eurofighter, Liquid ha creato uno spinning coaster ed un fantasioso RMC mentre Lore e D si sono occupati rispettivamente del 4d e dell'inverted Vekoma.

Se pensate che il lavoro di questi ragazzi si sia fermato solo a questo vi sbagliate di grosso. Per creare un parco in un videogioco è necessario far "saltare qualche testa" e così numerosi coaster e prototipi creati sono finiti nel dimenticatoio (come ad esempio l'inverted di Stonem o l'hyper di Mino). Questi progetti rimangono ora in attesa di essere riciclati per un possible seguito/DLC/easter eggs. Questa selezione non è stata dettata dai miei gusti personali ma dalla varietà di montagne russe disponibili e al loro modo di adattarsi al nostro parco. Inoltre essi sono stati testati dai più pignoli elementi della community di No limits 2.

2.0 Dal prototipo alla pre-alpha

Il passaggio successivo è stato quello di cercare di amalgamare tutto cercando di mantenere una lieve continuità stilistica chiedendo consigli alla community. In questo frangente si son resi molto utili Dexter, Lucantropo ed Ago che tra una copertura per le code ed una sequenza praticamente infinita di idee per tematizzare il parco hanno contribuito a determinare alcune attenzioni. In questo periodo viene decisa anche la maggior parte del master plan, elemento fondamentale per poter procedere agli stadi successivi del progetto. In sostanza il parco è composto da tre aree principali: futuristica, fantasy ed avventura. Ogni area a sua volta è composta da una o più micro aree che ne differenziano il tema pur mantenendo una continuità.

L'area avventura fa da collante per le altre due aree dove son posizionate la maggior parte delle attrazioni. Avventura non dispone di attrazioni ad eccezione di uno psichedelico Log Flume chiamato Splash Trip. Questo non la rende comunque meno interessante: provvisoriamente chiamata "Puerto Pollo" la zona dispone di diversi ristoranti, chioschi ed elementi interattivi. In effetti salire solo sui coaster poteva sembrare troppo convenzionale.

Ed ecco quindi che compaiono tabelloni, mappe interattive del parco, cestini, registratori di cassa, porte d'emergenza, cannoni spara acqua e molto altro. Insomma il progetto si è espanso a dismisura rispetto l’idea iniziale. Ovviamente non aspettatevi un openworld sui parchi a tema: la sensazione è più quella di spostarsi in una classica avventura grafica. Sono presenti anche diverse icone fluttuanti ed indicatori che aiutano il guest ad orientarsi.

I nostri ringraziamenti vanno anche a Bestadani, un ragazzo tedesco che fa impallidire anche Bill Gates quando si parla di realizzare script in NL2. Senza di lui la maggior parte delle caratteristiche interattive non sarebbero state neanche immaginabili.

3.0 Verso l'alpha 1.0

Con un mix così vario di aree, coaster e funzioni da gestire è davvero facile perdersi. Aggiungere nuova tematizzazione migliora l'estetica ma può rallentare il parco in termini di FPS (frame per secondo) e lo stesso discorso vale per l'aumento di coaster, flat ride o più in generale di elementi interattivi. Più si introducono elementi maggiore è il rischio di trovarsi un parco poco performante anche su un PC di alto livello.
Ottimizzare di certo aiuta ma non si possono fare miracoli. Per questo nell'ultimo periodo ho deciso di concentrarmi sul miglioramento delle aree esistenti, aumentando il livello di dettaglio, la percorribilità delle varie aree e più in generale la densità di elementi presenti.

Purtroppo sono molte le cose che in questi due anni sono state scartate in favore di una miglior ottimizzazione sia in termini di prestazioni che di utilizzo del tempo. Realizzare modelli, textures e materiali richiede un’investimento di energie davvero notevole, infinitamente superiore a quello che mi potevo immaginare.

Ciò nonostante il parco può vantare già adesso la presenza di 6 roller coaster, 2 water ride, 5 flat ride ed una transport ride. Questo è un numero più che sufficiente per offrire un’esperienza abbastanza completa. Vi sono inoltre diversi ristoranti, chioschi, arcade games e tanta, tanta tematizzazione.

Per il momento non è prevista la realizzazione di una dark ride per i motivi sopra citati: il tempo e l’energia necessari per realizzarla pregiudicherebbero la qualità di altri elementi ed aree del parco anche se questo non esclude la possibilità di vederla in futuro, una volta completato tutto il resto del parco.

L’obbiettivo adesso è quello di finire tutte le stazioni delle varie attrazioni, rifinire la tematizzazione, chiudere tutti i “buchi” del master plan ed introdurre tutti gli elementi interattivi previsti in modo da raggiungere il tanto atteso traguardo dell’alpha 1.0. Arrivati a questa fase si passerà alla rifinitura e finalizzazione dei coaster e del resto del parco, cercando di renderlo più performante possibile. Sarà un processo abbastanza noioso ma fondamentale. Occorrerà cercare di salvare più risorse di sistema possibili. Ci sono diversi modi per farlo ma non voglio addentrarmi in tecnicismi che ben poco si adattano ad un sito che tratta parchi a tema.

Solo in quel momento il parco potrà essere considerato completo ed il resto del tempo sarà usato per eliminare bug e glitch (grafici o degli script) che possono incidere negativamente sull’esperienza, oltre a qualche possibile cambiamento dell’ultimo minuto, ma siamo ancora abbastanza lontani da questo traguardo per poterne parlare concretamente.

4.0 Conclusioni

Questo sarà probabilmente il mio unico progetto di tali dimensioni. Lavorare ad una cosa così grande risulta essere stimolante ma nello stesso tempo frustrante per i lunghi tempi di sviluppo richiesti. Dopotutto, però, ogni volta che vengono introdotti nuovi elementi nel parco la soddisfazione prevale su tutte le altre emozioni stampandoti un sorriso ebete sulla faccia e facendo scordare le numerose notti insonni passate a realizzare questo o quel modello, o il lungo tempo per far funzionare uno script o per capire come disporre la coda di una stazione per renderla interessante. Devo ringraziare theparks e diverse persone che ho conosciuto (e sto conoscendo) durante la lavorazione di questo progetto che continuano a spronarmi per portare a termine questa esperienza nel migliore dei modi.

Manca ancora diverso tempo prima dell’ uscita ufficiale ma, se volete seguire i progressi e contribuire attivamente al progetto, date uno sguardo al topic nel forum che continuerà ad essere aggiornato mensilmente. Scrivete commenti, spunti, consigli e critiche. Tutti i feedback verranno letti e presi in considerazione.

E non dimenticare di votare i vari sondaggi mensili che decreteranno la scelta dei nomi delle attrazioni presenti nel parco (e non solo)!

Bene, il mio dovere l’ho fatto, adesso posso tornare al lavoro sulla stazione della monorotaia, lasciandovi con un breve video che mostra l'avanzamento dei lavori nell'area fantasy.

Scopri tutte le tipologie di coaster descritte in questo articolo nel nostro glossario.

Articolo: Nicola Mucelli
Revisione/editing: Deborah Begali


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